Miro

Auf miro.com hast du eine unbegrenzte Arbeitsfläche, die du als WhiteboardPinnwand, Mindmap, Präsentationen oder für beliebige andere Zwecke nutzen kannst. Das Tool ist gratis und lässt sich unter http://miro.com/lite/ auch ohne Account nutzen. Die so erstellten Boards sind allerdings nur 12h online und werden anschliessend gelöscht. Willst du das Board behalten, musst du einen Account anlegen (> unbeschränkter Gratis-Account für EDU-Bereich beantragen). Ein Miro-Board kann über einen Link geteilt werden. Das erlaubt mehreren Personen gleichzeitig zusammenzuarbeiten. Daher eignet sich das Tool sehr gut für die gemeinsame Sammlung von Ideen, Gedanken oder Wörtern, die nachträglich sortiert werden müssen.  

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Thinglink

Mit Thinglink lassen sich Bilder sehr vielfältig anreichern. Die Hotspots, die auf den hochgeladenen Bildern platziert werden, verweisen auf weiterführende Infos und Inhalte in Form von Bildern, Texten, Audiodatien und Links… In der Basisversion ist die Plattform für den EDU-Bereich gratis, allerdings ist die Anzahl Ansichten auf 1000 beschränkt. Prädestiniert ist das Tool für die Gestaltung von virtuellen Rundgängen.

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3D-Zeichnungen mit Formit

Im Geometrischen Zeichnen arbeiten die Jugendlichen einerseits mit den traditionellen Arbeitsgeräten wie Stift, Massstab und sowie dem GZ-Brett, andererseits auch mit dem Tablet. Mit Formit360 konstruieren sie im Nu eigene Formen / Körper, welche sie dann zu einer neuen Figur zusammenfügen. Zu diesen neuen Figuren zeichnen die Jugendlichen dann wieder in Umkehrfolge die analogen Risse, welche zur zeichnerischen Darstellung verschiedener Ansichten eines räumlichen Objekts dienen. Gleichzeitig können die Schüler mit Formit360 ihre Arbeit selbst überprüfen.

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Informatisches Grundwissen

Um problemlos an einer von digitalen Medien geprägten Welt teilhaben zu können, braucht es ein minimales Verständnis für die Funktion der Geräte und des Zusammenspiels der digitalen Medien untereinander. Was für uns im Alltag selbstverständlich und einfach zu bedienen ist, basiert auf enorm komplizierten Technologien. Natürlich können wir diese nicht im Detail begreifen, dennoch sollten wir die wichtigsten Grundprinzipien, Begriffe und Grössen verstehen: Was heisst Megabyte? Welche Audioformate gibt es? Und welches Format verwende ich für welchen Zweck? Was bedeutet eigentlich «Cloud»?

Diese informatischen Konzepte werden idealerweise an einem konkreten Beispiel erklärt und erfahrbar gemacht. Deshalb kann es Sinn machen, die einen oder anderen Technologien fachintegriert zu thematisieren.
Beispiel: Thema “Wie funktionieren Suchmaschinen?” mit Recherche-Projekt in NMG verbinden.

Hier ist die Absprache zwischen den MI-Fachlehrpersonen und dem restlichen Team gefragt: Welche Inhalte werden im Fach thematisiert? Was wird integrativ vermittelt?
> Weitere Infos zum Kompetenzbereich Informatik

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Hello Ruby

Linda Liukas ist Autorin und Illustratorin von Hello Ruby, diverse Bilderbücher für Kinder über die skurrile Welt der Computer und die Informatik. Darüber hinaus glaubt Linda, dass Code die Alphabetisierung des 21. Jahrhunderts ist und dass die Notwendigkeit, das ABC der Programmierung zu sprechen, unmittelbar bevorsteht. Sie glaubt, dass unsere Welt zunehmend von Software bestimmt wird und wir mehr Vielfalt bei den Menschen brauchen, die programmieren.

Aus dieser Motivation heraus hat sie bis jetzt vier Bücher und sehr viele Umsetzungsideen zu diesen Themen entwickelt. Ihre Bücher eigenen sich hervorragend zum Vorlesen im Unterricht und ihre Übungen erlauben das spielerische Entdecken informatischer Grundkonzepte, des Aufbaus des Computers oder des Internets. Ihr neustes Buch befasst sich mit künstlicher Intelligenz und dem maschinellen Lernen.

Auf dieser Seite findet man verschiedene aufbereitete Umsetzungsideen, Lektionspläne und Links zu Materialien, um mit einer ganzen Schulklasse oder einer Halbklasse mit den Büchern von Linda Liukas zu arbeiten.

Weitere Informationen findet man auch auf der offiziellen Webseite von Hello Ruby.

Die Reise ins Innere des Computers

Unsere Welt wird zunehmend von Computern bestimmt. Aber wie ein Computer eigentlich funktioniert, das ist für viele einfach ein grosses Rätsel. Was sind denn eigentlich diese «Bits» und «Bytes» und wie kommen sie im Innern des Computers zusammen? Wie wird aus Strom Logik und aus Logik Einsen und Nullen? Und wie hängt all dies mit der physischen Welt der Prozessoren und Speicherchips zusammen?

Ruby, ein kleines Mädchen mit grosser Fantasie, nimmt die Kinder mit auf eine Reise ins Innere eines Computers. Das Abenteuer beginnt, als sich Ruby eines Tages an den Computer setzt, die Maus aber nicht funktioniert. Gemeinsam machen sich Ruby und die Maus daran, dem Problem auf den Grund zu gehen. Ruby lernt dabei Bits, Logikgatter, verschiedene Bestandteile der Computerhardware (CPU, GPU, RAM und Massenspeicher) sowie das Betriebssystem und verschiedene Programme kennen. Schliesslich finden Ruby und die Maus auf clevere Weise den Fehler und beheben ihn. Funktioniert nun der Computer wieder?

Das Buch kann in verschiedenen Abschnitten oder am Stück vorgelesen werden. Im hinteren Teil des Buches hat es Übungen, die nach der Lektüre mit der Klasse durchgeführt werden können. Das Gehörte wird dabei vertieft und verarbeitet. Man kann das Vorlesen der Abschnitte über mehrere Wochen verteilen oder beispielsweise während zwei Wochen jeweils morgens zum Einstieg einen Abschnitt vorlesen. Zum Abschluss können die Kinder einen eigenen Computer aus Papier basteln.

Unter diesem Link findet man alle Materialien zu dieser Unterrichtseinheit.

Programmier dir deine Welt

Ein geeignetes Buch zum Einstieg in den Themenbereich Informatik und Programmierung ist das Buch «Hello Ruby: Programmier dir deine Welt». Ruby ist ein kleines Mädchen mit grosser Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, was sie sich in den Kopf setzt. Mit Ruby und ihrem Abenteuer erleben die Kinder eine spannende Geschichte, welche sie an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die Konzepte werden eher abstrakt und verspielt vermittelt – liebevoll erzählt und schön illustriert von der Finnin Linda Liukas. In jedem Kapitel gibt es für die Leserinnen und Leser Übungen, um das Gelernte auch gleich auszuprobieren. Die Kinder setzen diese Übungen nach ihren eigenen Ideen in die Tat um.

Das Buch kann Kapitel für Kapitel vorgelesen werden. Am Ende jedes Kapitels können die Übungen mit der Klasse durchgeführt und die gehörten Inhalte dadurch vertieft und verarbeitet werden. Da die Kapitel abgeschlossene Einheiten darstellen, kann man sie über mehrere Wochen verteilen. Möglich ist es aber auch, zum Beispiel während zwei Wochen jeweils morgens zum Einstieg ein Kapitel vorzulesen.

Unter diesem Link findet man alle Materialien zu dieser Unterrichtseinheit.

Expedition ins Internet

Was ist das Internet? Ist es eine Wolke oder ein Haufen Kabel? Wie werden die Informationen online übermittelt? Und warum braucht man Menschen im Internet?

Diesen Fragen gehen die sympathischen Figuren in Linda Liukas’ drittem Hello Ruby-Buch auf die Spur. Anschaulich und unterhaltsam für Kinder und Lehrpersonen werden Begriffe und Beziehungen des World Wide Web in die Geschichte eingeflochten. Im zweiten Teil des Buches werden tiefer gehende Informationen vermittelt und es wird, wie immer bei Ruby, kreativ getüftelt und gebastelt.

Als erstes liest man den Kindern am besten die ganze Geschichte vor. Anschliessend machen sich die Kinder Gedanken, wofür sie eigentlich das Internet nutzen. In einer weiteren Einheit geht man im Schulhaus oder zu Hause auf die Suche, wo man überall Bestandteile des Internets (Router, Server, Kabel…) sehen kann. Ziel der Einheit ist es, dass die Kinder eine rudimentäre Vorstellung des Internets haben. In weiteren Unterrichtssequenzen kann man den Versand einer Nachricht über das Internet durchspielen und Kindersuchmaschinen kennen lernen. Zum Abschluss baut man mit der gesamten Schulklasse das Internet mit Schachteln und Schnüren nach.

Unter diesem Link findet man die Materialien zu dieser Unterrichtseinheit.
Ergänzend kann man mit Arbeitsmaterialien aus “Basiswissen Internet” der Westermann Gruppe arbeiten.

Wenn Roboter zur Schule gehen

Das vierte Buch von Linda Liukas geht der Frage nach, was künstliche Intelligenz ist. Dieses Mal spielt eine gute Freundin von Ruby eine wichtige Roll im Buch. Denn Julia hat das beste Spielzeug der Welt: einen intelligenten und niedlichen kleinen Roboter. Ruby und Julia meinen, dass der Roboter mehr lernen sollte. Aber gehen Roboter zur Schule? Gemeinsam finden die Mädchen und der Roboter heraus, an welchen Stellen Menschen und Computer gleich lernen und wie sie sich unterscheiden. Und am Ende des Tages überrascht der Roboter sowohl die Kinder als auch die Lehrerin!
Im hinteren Teil des Buches erfährt man, wie maschinelles Lernen funktioniert und wie Computer unterrichtet werden.

Zu diesem Buch gibt es zur Zeit noch keine weiteren aufbereiteten Unterrichtsmaterialien.

iBooks

Das iBooks-Format ist mit seinen multimedialen und interaktiven Funktionen sehr gut für den Unterricht geeignet. Mit iBooks Author haben Lehrpersonen (und Schüler/innen) ein intuitives, doch mächtiges und erst noch kostenloses Werkzeug für die eBook-Produktion zur Hand…

Funktionsüberblick iBooks und iBooks Author

Handbuch iBooks Author

Beispiele

Hinduistische Götter
iBook zu hinduistischen Göttern, das im obigen Tutorial verwendet wird. 
Die Datei ist relativ gross (32 MB), entsprechend kann der Download etwas dauern…

Mobiles Lernen in der Schule
Tipps und Unterrichtsszenarien für den Einsatz von Tablets im Unterricht
gratis (iBook-Store), aber sehr umfangreich: 1.3 GB!

Stop Motion Studio 
Unterrichtsideen für Trickfilme
Von den selben Autoren gibt es noch diverse weitere eBooks zu iPad-Apps im Unterricht.
gratis (iBook-Store), aber ziemlich gross (81 MB)

Fotostory

Fotostories sind ein dankbares Medium für erzählerische Projekte aber auch um etwas zu dokumentieren oder zu erklären.

Gleichzeitig öffnen Comics oder Fotostories ein unerschöpfliches Feld für medienbildnerische Betrachtungen, von der mediensprachlichen Eigenheiten, über gestalterische Kriterien bis hin zu rechtlichen Fragestellungen (Urheberrecht, Recht am eigenen Bild), die ja bei solchen Projekten auch immer im Raum stehen.

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